Počítačové hry vychovávají vraždící monstra? Mediální mýtus vs. vědecká realita ~ Old school blog ~ 22. února
Hraní her z nás nedělá vrahy. Stejně tak jako čtení detektivek z nás nedělá zločince. Přestaňme proto hledat jednoduché odpovědi a lépe se zaměřme na skutečné faktory ovlivňující lidské násilí.
Čtete Old School Blog. Samostatný text, takový co stojí za přečtení a víc se blíží blogování, než jenom záznamům dění, jako jsou Střípky. V tomto příspěvku jsem využil i ChatGPT o1 pro doplnění zdrojů, protože kdo by se s tím v dnešní době hledal ručně…
😡 Myšlenky vraha: Jdi a zabij. Kohokoliv. Útočník z Hradce žil ve svém sci-fi světě … v médiích teď pojedou bulvární skvosty vidící do hlavy vraha, aniž by novináři měli informace. Na iDnes už dokonce píší “Tak jako v počítačové hře, kterou téměř denně hrál.” Promění se novináří píšící píčoviny ve vraždící zombie. Asi ano.
V posledních dnech se v českých médiích (např. iDnes výše) opět objevila „zaručená“ informace, že útočník, jenž spáchal vraždu, byl inspirován počítačovými hrami.
Vzniká tak dobře známý mediální příběh: „Počítačové hry za to můžou, protože… vždyť je tam tolik násilí!“ Tato argumentace se objevuje znovu a znovu – a znovu a znovu se ukazuje, že vědecké poznatky takto jednoduchou příčinnou souvislost mezi hraním her a vražděním nepotvrzují. Naopak ji vesměs vyvracejí nebo prokazují, že vliv je přinejmenším velmi sporný a minimální.
Proč se objevuje tento mýtus?
Strach z nových médií není ničím novým. Před počítačovými hrami byla na pranýři televize, před televizí komiksy a ještě dříve tzv. „braková literatura“. Vždy se našla část veřejnosti, která z nového média činila strašáka a hledala zkratkovitou příčinu, proč se ve společnosti objevuje násilí.
Počítačové hry mají tu smůlu, že využívají interaktivitu – člověk „něco dělá“, což v laických interpretacích svádí k myšlence, že „pokud někoho virtuálně zabíjím, mohu to chtít dělat i v reálu“. Následně stačí jeden tragický incident, aby se rozjela vlna, která vinu automaticky připisuje virtuálnímu násilí.
Dávali se dnešní pisálci hloupostí před sedmbácti lety na něco takového? A dokončují dnes misi?
Co říkají studie a výzkumy?
Oxfordská studie (Przybylski, Weinstein, 2019)
Jedna z často citovaných studií z roku 2019 vedená profesorem Andrewem Przybylskim z Oxfordu zkoumala více než dva tisíce dospívajících hráčů. Nebyl zjištěn žádný statisticky významný vliv násilných videoher na agresivní chování. Autoři navíc dodali, že pokud se objeví agresivní jednání, mohou v tom hrát roli především rodinné a sociální faktory, nikoli hraní násilných her.
Zdroj: Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2019). Violent video game engagement is not associated with adolescents’ aggressive behaviour: evidence from a registered report. Royal Society Open Science, 6(2).
Americká psychologická asociace (APA)
Americká psychologická asociace vydala několik prohlášení ke studiu vlivu videoher na agresi. Zatímco starší meta-analýzy (kolem roku 2015) naznačovaly určité krátkodobé zvýšení agresivních projevů (např. výbuchy vzteku), novější a rozsáhlejší přezkoumání (probíhající v posledních letech) upozorňuje, že neexistuje přímá kauzální souvislost mezi hraním násilných her a skutečným závažným násilným chováním. Situaci komplikuje řada metodologických nedostatků ve starších studiích a zkrácené citace v médiích.
Meta-analýzy Christophera Fergusona
Christopher Ferguson z Stetson University v USA se na výzkum násilí ve hrách specializuje. Ve svých meta-analýzách opakovaně upozorňuje na chybějící konsenzus v akademické obci a na to, že se ve výzkumech často zaměňují krátkodobé emocionální reakce (např. vyšší hladina adrenalinu) s dlouhodobým násilným chováním. Podle Fergusona u většiny hráčů absolutně není souvislost mezi hraním akčních titulů a nárůstem reálné agresivity.
Zdroj: Ferguson, C. J. (2015). Do Angry Birds Make for Angry Children? A Meta-Analysis of Video Game Influences on Children’s and Adolescents’ Aggression, Mental Health, Prosocial Behavior, and Academic Performance. Perspectives on Psychological Science, 10(5), 646–666.
Vraždí jen „hráči“? Realita mluví jinak
Podíváme-li se na statistiky násilné kriminality ve vyspělých zemích, je obtížné najít korelace s tím, co a jak se hraje. Například v Japonsku či Jižní Koreji (kde je hraní her velmi populární a gaming je společenský fenomén) patří statistiky vražd a násilné kriminality k nejnižším na světě.
Velmi často se zmiňuje, že celosvětový trh s hrami roste, zatímco úroveň násilných trestných činů v mnoha státech klesá nebo stagnuje.
Faktory ovlivňující násilné chování
Rodinné prostředí - Napětí, fyzické tresty, dysfunkční rodina a zanedbávání.
Psychické onemocnění či porucha osobnosti - Narušený jedinec může hledat inspiraci v různých obsazích (filmech, knihách, extremistických fórech), ne jen v hrách.
Sociální izolace a šikana - Častým pojítkem agresivního chování je pocit bezvýchodné situace, zanedbávání, trauma.
Radikalizace přes internet - Specifické internetové komunity (např. extremistické weby) mohou působit na psychiku mnohem intenzivněji než běžné akční hry.
Proč novináři rádi obviňují hry?
Emoce a senzace - Titulky o tom, že „hra spustila vražedné myšlenky“, se prodávají lépe než titulek „komplexní selhání systému, psychických problémů a rodiny“.
Snadná zkratka - Místo složitých příčin (rodinné násilí, sociální faktory, duševní zdraví) se hledá rychlá odpověď: „Hry jsou plné násilí, tak je to jasné.“
Významné výjimky - Pokud útočník skutečně hrál určitý titul (což v dnešní době dělá obrovská část populace), média často tuto informaci zveličí a vztáhnou k motivu činu.
Nemějme strach, ale buďme zodpovědní
Je důležité si uvědomit, že většina populace hraje videohry v nějaké podobě – ať už akční střílečky, sportovní simulátory, strategie, či jiné hry. Kdyby měl být jakýkoli z těchto žánrů přímou příčinou vraždění, asi bychom žili ve společnosti, kde by násilné činy byly na denním pořádku. Opak je pravdou – herní svět je většinou bezpečným únikem.
Samozřejmě tím nelze říct, že hry jsou automaticky přínosné ve všech ohledech. Některé mohou podporovat nezdravý stereotyp, hráče vyčerpávat nebo vést k prokrastinaci.
Může to být návyková zábava – ale ne přímo „vražedná“. Zodpovědní rodiče i hráči se proto zaměřují na vyváženost: dodržovat zdravou míru hraní, pečovat o fyzické i duševní zdraví, vnímat věkové ratingy a řešit, když se u někoho objevují problémy s agresivitou či s reálným světem.
Nezapomínejme
Psychika člověka je velmi komplexní, a proto jeden prvek (počítačová hra) nezařídí vraždu.
Vědecké výzkumy nenacházejí přímou souvislost mezi herním násilím a skutečným násilným chováním.
Média mají tendenci vybírat „zajímavé“ příčiny a ignorovat komplexitu situací.
Hraní her z nás nedělá vrahy. Stejně tak jako čtení detektivek z nás nedělá zločince. Přestaňme proto hledat jednoduché odpovědi a lépe se zaměřme na skutečné faktory ovlivňující lidské násilí.
Díky za téma. Mám pocit, že většina scénáristů u počítače nikdy neseděla. Jsou mimo. A vlastně novináři to stejné. Nerozumí tomu, o čem píšou. A to často ani na úrovni základní počítačové gramotnosti. Smutné je, že tyhle informace berou jako relevantní čtenáři, kteří také nemají vlastní zkušenost. A baží po senzacích. To video v článku je trefné. Lidi prostě hledají zjednodušení a jednoduché závěry.
Zůstanu ale optimistický, protože moje generace – tedy současní čtyřicátnici už na hraní vyrůstala. Hrál jsem opravdu hodně, všechno možné - a žádné důsledky to na mě nezanechalo. Ani na mých vrstevnících. Kdyby se naplnily prognózy z našeho mládí, všichni jsme ve vězení za něco hrozného.
Když se podívám, jaké hry byly v době mého dětství považovány za hranou – třeba Wolfenstein 😅 tak přemýšlím, jak se za pár let budeme dívat na ty současné.